产品经理电商游戏专题(1):游戏理论篇

时间:2022-06-12 08:26:30 阅读: 最新文章 文档下载
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编辑导读:互联网各平台的竞争越发激烈,各平台用尽浑身解数想留住用户。电商平台已经不只是提供购物,还可以玩游戏,本文作者从三个方面,结合实际对电商游戏的设计理论展开了分析,与大家分享。

最近在工作中对电商游戏产品有了更多的思考。本打算输出一篇文章,但是总觉得无法完整的展现所有内容,所以拆解为几个主题分享给大家。 今天开始第一篇,游戏方面的理论著作比较多,例如《游戏化实战》、游戏改变世界》、《游戏设计艺术》等。今天的内容包括:

电商游戏主要有两大类,一类是种树养鸡式的养成类游戏,另一类是消消乐式的闯关休闲游戏

闯关休闲游戏基本可以看作真正游戏的移植,只是在过程中加入了商品运营活动。游戏主体特征比较明显,强调沉浸式、玩法趣味性等。这类游戏单,游戏周期长,受众广泛。电商平台中加入此类游戏,用户无需额外下载游App,一旦形成用户粘性,将为平台带来稳定的流量。

而养成类游戏主要目标是利用游戏化特征,借助利益点提升用户流量和访问频次。同时玩法中增加商品曝光,提升转化率。因此养成类游戏通常比较简单,聚焦于营销活动,也是电商中主流的游戏模式。

游戏改变世界》指出,游戏4个决定性特征,分别是目标、规则、反馈系统和自愿参与。这个理论也适用于电商游戏,不过在表现形式上略有差异。

指的是玩家努力达成的具体结果。

不同于一般游戏以追求装备升级、打怪杀人,或是团队胜利为目标。电商游戏更多的以积分、代金币、实物商品、甚至是现金作为利益点,吸引用户参与其中。

目标是存在感知层级差异的。代金币价值需要在购物结算时抵扣,用户的使用路径较长,价值感知相对较弱。随着时间增长,在用户眼中可能会变成无价值的数字。

最近多多赚大钱中增加了免费领商品玩法。用户在商品选择时,需要填写邮寄地址,加强了免费领取的获得感。同时免去了养成加工等概念,目标更具有吸引力更强。配合商品图片和游戏进度提醒,激励性更强。 规则对玩家如何实现目标做出限制。

一般游戏中,用户在规则限定下可以自由发挥,用户的投入度更高,由此产生的成就感更强,这也是游戏的魅力所在。

而电商养成类游戏通常规则都比较简单,主要构成要素包括签到、成长、任务、社交等。每个要素玩法都有非常明确的限定,用户只要去按照规则完成就可以获得相应的成长。

用户自我发挥的空间有限,所以必须要依靠玩法吸引用户投入。例如好友间的偷取、互助玩法,植物的成长变化,场景升级等,为用户带来更多的成就感。

反馈就是告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。

这一点电商游戏与普通游戏没有太大差异,甚至反馈力度要更强。不仅仅要展示游戏的进度,而且需要让用户感受到目标价值和相关的运营活动。


例如金币小镇中头部不仅展示了金币数量,还展示抵现金价值。游戏也并未采用全屏沉浸式设计,而是借助下方商品,时刻提醒用户金币价值。 所有玩游戏的用户都要了解并愿意接受目标、规则和反馈。

电商游戏由于利益点明确,玩法简单,所有用户群基本都可以轻松上手。而且简单化的设计不会占用用户大段时间,实现了随玩随走,保证了用户的参与意愿。

另外用户参与意愿也会受到平台的影响,当前几乎所有的电商平台都推出游戏化产品,竞争非常激烈。而用户精力有限,很难同时兼顾多个平台游戏。用户更倾向自己主要购物平台的游戏,很容易产生排他性。

当然游戏也可以为平台带来显著的商业价值。数据显示,2019年第一季度,多多果园日活比年初增加了1100万,日活跃用户达到5000多万,每天送出的水果已远远超过100万斤。在这个过程中,必然会影响用户的购物习惯以及对平台的认知,为平台获客带来帮助。

因此,从产品和平台角度,游戏4个关键特征关系如下图所示。

游戏化实战》的作者提出了八种核心驱动力,称为 八角行为分析法每种驱动力大家都比较熟悉了,我就不再一一说明了。

这八种核心驱动力,根据价值属性可以分为外在动机内在动机极动机消极动机。在实际的产品设计中,动机需要相互作用,发挥更大的价值。

在用户接触游戏的初期,需要借助外在动机,让用户投入到游戏中。最有效的的莫过于羊毛,因为对大多数用户而言,免费得到的才是真香。例如签到领红包、现金抵扣、免费领水果等就是最常见的玩法。

随着用户不断的参与,需要借助更多的玩法让用户产生内在动机。例如社交关系相互激励,用户亲手打造的游戏场景、人物装扮等。

这些投入都会逐渐成为用户的沉没成本,并凝聚了用户情感投入。用户投入的越多,获得既得利益价值感知越强,产品的粘性也就越强。

趋利避害是人性的基本特点,在游戏中需要借用积极动机正面引导用户参与,利用消极动机倒逼用户行为发生,更好的激励用户。

例如为了激励用户日活,芭芭农场的策略是离线超过24小时,作物会停止自动生产。同时又增加了每日登录可领阳光的功能,从正反两面激励用户行为。

有了足够的动机后,还需要落地闭环持续地激励用户。

例如蚂蚁森林不仅是线上种树,而且引入了线下实景照片,用户可以了解树木的生长情况,查看树木的地理位置。虽然用户可能查看次数不多,甚至不一定会看,但是有了线上线下互动,可以带给用户更强的使命感和成就感。 同样蚂蚁庄园也可以查看爱心捐献项目的背景和进展信息,时不时出现的爱心回信、宣传活动都会成为用户不断投入游戏的动力。

同样游戏玩法也需要闭环。例如游戏中常见的偷取玩法,不少用户表示既不想偷别人的,更不想被别人偷。因此游戏中会设置保护罩道具,一方面增加游戏的玩法,另一方面可以减少损失厌恶用户的负面情绪。 已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义,游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。


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