抬起头,隐约可见一抹银丝在空中飘飘荡荡。不远处,有只飞虫摇摇晃晃地朝着这边飞过来,飞至银丝处,一下子便被黏住,使劲拍了几下翅膀还是没能挣开,无数银丝将飞虫层层包裹,最终吞噬。银丝渐渐现出了真面目,竟是一张庞大的网!蜘蛛网?不!是网游!
网游,全名网络游戏,一种能让人从中获得刺激快感甚至上瘾的东西。在年轻人眼里,网游有千般好,但在长辈们的眼里,它就是祸害,是吃人不吐骨头的网!
稍微概括一下沉迷网游的利弊。利处:缓解压力、广交朋友、提高智力等;弊处:影响学习、影响工作、耗费钱财、不利于心理健康等等。这样看来,玩网游是弊大于利,那网游存在的必要性是什么?玩网游的益处并不是无可替代,仔细想下,其实网游和烟酒一样,虽不是有百害而无一利,但这是市场需求,也有需求市场,所以网游成为一种产业,且日趋壮大。
除了检讨网游给我们带来的害处,我们还应该认真反思一下为什么我们年轻人如此沉迷网游。过于沉重的学习、工作,单调缺乏社交的生活,使得很多人在学校和公司之外缺乏被别人认同甚至肯定的机会,以致很多人只能通过在网游中的成功来满足自己的虚荣心,这可能就是沉迷于网游中的人对现实失望、只愿活在虚拟世界中的深层原因。
这种深层原因可能短期内无法改变,但限制网游对我们的毒害却是可以立即实现的,可能会有人说,这么大的一个产业丢掉了多可惜啊?请注意,这里说的是限制而不是放弃,现在已是网络化的的社会,拒绝网络交流只能是倒退,关键是如何让网游发挥正面作用,这完全在于网游开发商们提供什么样的内容,他们如果认真的研究一下年轻人的社会交往、学习和工作需求,开发一些对提升学习、工作能力有益的游戏产品,比如训练英语口语的网游、让人熟悉商业交易规则的游戏,把现实和虚拟世界中积极的一面结合起来,相信网游就会从现在的精神毒品变成寓教于乐的学习工作助手。
对于已经沉迷于网游的青少年,我们应当如何使他们解脱出来?这需要父母、学校、社会给予他们帮助。父母对他们起引导作用,与孩子沟通;学校给沉迷网游的青少年正当的评价和改正的机会;社会上有专业的机构可帮助那些沉迷网游的青少年。
不要让网游这张网吞噬更多青少年的心智,认清这张网,让网游更安全、健康。
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