十大网络暴力事件[游戏与暴力成瘾][修改版]

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1999420日中午,迪伦·克莱伯德和埃里克·哈里斯这两名青少年走进了科罗拉多州科伦拜高中的自助餐厅,向他们的同学大肆开枪。这两名高三学生的暴行持续了45分钟,有13人被打死,随后他们吞枪自杀。这次暴行成为了美国历史上最血腥的高中枪击案件之一。

这次枪击案件发生后的几天,人们逐渐获悉,这两名青少年生前除了喜欢暴力电影之外,还喜欢玩一款叫做《毁灭战士》doom)的电子游戏,这款游戏行于20世纪90年代中期,全副武装的玩家们会用散弹枪和火箭发射器除掉成群的僵尸和恶魔。美国的父母、政客和精神病医生们都担心,虚拟世界的暴力会成为现实世界残杀的温床。两年以后,部分受害者的父母起诉了几十家游戏公司,其中包括《毁灭战士》的开发商id software。他们认为这些游戏公司的产品导致了谋杀案件的发生。

这起惨剧使得人们对于电子游戏长期存在的担忧又提升了一层,尤其是在美国这个电子游戏业最大的市场。从加利福尼亚州到瑞士,各国政府都决定禁止向儿童销售电子游戏,大多数国家还对游戏进行了类似电影的年龄分级。 在电子游戏变得越来越流行的同时,暴力游戏的比例也在下降。根据游戏售跟踪网站vgchartz的数据来看,2010年的十款畅销游戏游戏中只有三款是暴力射击类游戏剩下的都是无害的体育与健身类游戏比如著名的跳跃游戏《超级玛丽》,以及根据日本儿童动画片改编的《宠物小精灵》。很多带有暴力性质的游戏也推出了诙谐版。严肃的战争游戏中逼真的杀戮场景也很少见了。 尽管如此,许多游戏还是会要求玩家除掉大量的纳粹分子、黑帮、外星人以及其他的坏蛋。少数游戏还有滥加暴力镜头的嫌疑。评论家认为,电影、戏剧、书籍与电子游戏之间有着重要的差别,前三者的参与者仅仅是被动的旁观者,而


后者的玩家却是模拟杀戮的主动参与者。这种观点还认为,这个特点更有可能让游戏玩家在现实世界中崇尚暴力。 相由心生

不过上述认为游戏暴力催生暴力行为的观点缺乏具有说服力的证据。在过去的十年里,世界三大电子游戏市场美国、英国和日本的暴力犯罪均有所下降,但是电子游戏的销量与此同时却在飞速飙升。但还是有很多人认为这种反差本身并不能为游戏产业洗脱罪名,如果没有电子游戏,暴力犯罪或许会下降得更多,他们还表示,有几项研究表明,玩暴力电子游戏确实会提高人们的攻击性。对此,德克萨斯a&m国际大学的心理学家克里斯·弗格森指出,大部分研究的质量都很低劣。在2007年公布的一项荟萃分析中,他没有发现游戏会让玩家们变得具有暴力倾向的证据。事实上,经过数十年的研究之后,弗格森推断,任何游戏中的暴力对他们的消费者的影响都很少或基本为零。2010年澳大利亚政府发布了一份由司法部长委托进行的报告,其弗格森的观点也表示了支持。

但是玩家能不能不沉迷于游戏1983年,社会学家大卫·沙德诺写了一本叫做《微观世界的朝圣者》pilgrim in the microworld)的畅销书。在这本书中,他描述了自己对一款叫做《打砖块》breakout游戏的痴迷。该游戏要求玩家控制球拍将球反弹从而击碎屏幕上的砖堆。他写道:“玩了30秒钟……我就感觉是到了另一个世界中,所有的神经元都在兴奋地尖叫。

对大多数玩家来说,这种忘记时间的感觉都很熟悉。批评家仍然把矛头指向电子游戏的互动本质,后者使得设计者可以调整风险与回报的关系,从而让游戏


变得无法抗拒。有些国家——如中国和韩国,都在尝试限制年轻人玩网络游戏时间。即便是游戏开发者自身也对网络游戏依赖玩家的沉迷表示了担忧。但是在严格意义上来说,并没有细微的迹象表明游戏能使玩家对其产生生理依赖。这与其他引人入胜但合法的消遣方式一样,比如博彩、成为一家足球俱乐部的球迷或者集邮。

关于新媒体带来威胁的可怕警告古已有之,从被翻译成各种语言的《圣经》到电影院和摇滚乐的出现,概不例外。但是随着时间的流逝,新鲜事物变得不再有争议,最终有一些还会上升为艺术形式。随着游戏玩家们逐渐长大成人,这样的成熟过程或许已经在进行中。弗格森曾无奈地指出,最近脸谱和推特等社交网络媒体成为了受攻击的新目标:它们会让孩子们遭受恋童癖者的骚扰,侵犯用户的隐私以及引发暴动。这样看来,电子游戏或许并不是那么罪恶深重。 成瘾 暴力 游戏


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