互联网时代下的中国电子竞技发展研究

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互联网时代下的中国电子竞技发展研究

摘要:在互联网蓬勃发展的时代下,电子竞技作为互联网的产物迎来了成噴颈状发展和扩张的新事态。从国家体育总局的官方认可,到英雄联盟的风靡全国,电子竞技已然成为这个时代下中国最火热的体育运动项目。本文将采用文献资料法、比较研究法、统计分析法、案例分析法和逻辑推导法等多种研究方法。从电子竞技的发展历史、现状、优势和不足等方面对其进行发展研究。 关键词:互联网、电子竞技、体育、政府管理、法律



1、现状概述

1996年电子竞技漂洋过海来到中国,新世纪的游戏便有了新的打开方式。1998年美国暴雪娱乐公司的《星际争霸:母巢之战》,是具有时代意义的中国境内第一个电子竞技游戏。自此,电子竞技在中国开启了它的时代。1998-2002年是电子竞技在中国的起航期,这期间出现《星际争霸:母巢之战》和《反恐精英》等第一代电子竞技产品。随着2004年广电总局对网游类节目的风杀,电子竞技近进入了低迷期。2009DOTA 2诞生,2010年《星际争霸:自由之翼》去除了局域网模式,2011年英雄联盟诞生随着电子竞技进入了快速成长期。2014年电子竞技直播业崛起、世界电子竞技大赛(WCA)永久落户银川,各大官方赛事相继兴起,至此电子竞技进入全面发展期。 2.发展的优势

目前随着互联网全面运用,网民基数大且保持增长电子竞技在受众人群上得到发展空间,电子信息行业稳健发展,电子竞技在技术得到有效支撑;国家软实力提升、对待电子竞技态势明朗,政策上得到大力扶持;以及电子竞技本身挺过低迷期步入全面成熟发展期的大背景下,电子竞技未来都有着不可替代的发展优势。 2.1互联网时代下电子竞技受众人群优势分析

根据中国互联网络信息中心(China Internet Network Information Center,简称CNNIC)数据 截至2017 6 月,我国网络游戏用户规模达到4.22 亿,较去年底增长460 万,占整体网民56.1%。手机网络游戏用户规模为3.85 亿,较去年底增长3380 万,占手机网民的53.3% 数据显示2015年下半年至2017年上半年,网游用户和手机用户数一直保持增长趋势,且手游用户增长速度更快。截止20176月,网游用户占总网民数56.1%。这表示网游受众不仅覆盖面积大,而且具有良好的发展空间。 2.2互联网时代下电子竞技技术支持优势分析

电子竞技在中国以袭卷式发展除开自身受众群体优势,还有电子信息行业的高速稳健发展的背景。目前,我国电子信息产业主要有以下几点发展特征,第一产品生产全球化;第二信息处理网络化,数字化;第三发展方向智能化,集约化。

全球化的生产规模,促进生产过程中的优质资源集中和有效资源整合,对电子产品的生产效率有着大大的提升作用,而电子产品的高效高质生产为电子竞技开展提供了硬件保障。信息处理的网络化、数字化加快了信息传递速度,降低了信息传递成本,提高了信息传递质量,为电子竞技的开发提供了技术实现,是实现ARVR技术的基础。未来电子竞技从实景模拟对抗到虚拟现实对抗都离不开信息的网络化和数字化处理技术。 2.3互联网时代下电子竞技政策扶持优势分析

2003年国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技该批为第78个正式体育竞赛项。至此,电子竞技以其全新的身份技体育开启了新的发展阶段。

2011年调整之后,由政府参与督办了多项大型电子竞技赛事,主要有全国电子竞技大(NEST)、世界电子竞技大赛(WCA)CHINA TOP·国家杯电子竞技大赛和全国移动电子竞技大(CMEG)等多项赛事。其中, 2014年由银川市政府参与督办的WCA参与国家顶层战略带一路,并且中国银川的世界电子竞技大赛经历了三年的磨砺,终于成为世界上最大的第三方赛事平台8)。2016年由国家体育总局体育信息中心主办的“CHINA TOP·国家杯电子竞技大赛,作为首席战略合作伙伴的国家级综合性电子竞技赛事,“2016国家杯依托全球化


中国风两项重要特色,赛事直播覆盖了5大洲、21个国家和地区,约为17亿人口。 3.面临的问题

3.1互联网时代下电子竞技与网络游戏的混淆不清

目前,国人对电子竞技的误解并不少见,很多家长对电子竞技谈虎色变,他们认为电子竞赛是是网络游戏的代名词,是孩子沉迷网络、身心备受迫害的根源。而这一切误解、误读的原因是对电子竞技和网络游戏混淆不清。

电子竞技和网络游戏统属于电子游戏的范围。网络游戏从字面意思理解应泛指利用电子信息技术为依托,在网络平台开展各类非竞技性游戏。中华全国体育总局副主席何慧娴认为电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动。

3.2互联网时代下电子竞技项目自主开发能力不足

目前较为火热的电子竞技项目有英雄联盟、王者荣耀、DATA2、魔兽争霸、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等。其中绝大多数都是外国游戏公司开发,如《英雄联盟》是由美国拳头游戏公司研发、《DOTA》由美国Valve公司研发,《魔兽世界》由美国动视暴雪公司研发。直到2015年第一款国产电子竞技手游《王者荣耀》才由天美工作室研发出来。

电子竞技产品的研发不足,主要由于专业人才的缺少,而电子竞技较中国而言是舶来品,对口专业人才培养需要一个过程。目前已有吉林动画学院、中国传媒大学等多所大学开设了有关游戏设计与开发专业,亦有多家网络公司专设游戏产品研发部,如腾讯游戏、网易游戏等。电子产品的研发不足除了专业人才缺少以外,还因为软件代理门槛低,很多国内电子竞技厂商都专向争取国外产品的代理权。

3.3互联网时代下有关电子竞技政府管理分工不明朗

目前国内主管电子竞技的部门有国家体育总局、文化部、工信部、教育部等多个部门。在各部门主管范围交叉区域还存在负责部门不清楚、管理权力相掣肘、信息交流不及时等现象,面对这类现象可以采用逐个击破的方法,如成立专项小组,选取组长负责人,加强部门之间信息交流等。

3.4互联网时代下有关电子竞技法律条例不健全

一般意义上的电子竞技和法律意义上的电子竞技是不等同的,其关系为电子游戏>一般电子竞技>法律上的电子竞技,而只有法律上的电子竞技才能与篮球、足球等体育项目无差别的受到《体育法》的确认和保护。如何区别和认定法律上的电子竞技则需要相关法律条例的具体说明。并且现行的《体育法》尚有一些无法直接适用于电子竞技项目的条例 4.结论

电子竞技在中国经过长达21年的探索成长后,现已经进入了全面发展时期,它不仅是21世纪体育项目新亮点,更是电子信息狂潮下的巨果,这颗巨果在现阶段的中国有着不可替代的发展优势,但最终发展成什么样?为国民经济做出什么贡献?取决于它自身是否能突破自主研发不足的瓶颈,政府是否能出台合理指导政策,加强法治监管。在后备人才培养充足、市场秩序良好、法制完备的情况下,电子竞技将有望成为互联网时代下的体育经济新增长点,中华文化的新优良组成部分。


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