腾讯,如何用科技“复兴”文化

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腾讯,如何用科技复兴文化

作者:宋辰

来源:《计算机世界》2017年第47

文化与科技的碰撞,总是在历史的车轮中相辅相成。

托马斯·弗里德曼在12年前提出世界是平的的判断,今天随着互联网与文化的深度融合,我们也可以说文化是平的腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在第四届世界互联网大会上表示。

此前,在故宫博物院和腾讯联合举办的2017文化+科技国际论坛上,程武表示,在过去十几二十年的中国互联网发展过程中,文化是第一个被互联网+”的领域。

以腾讯为例,过去十几年,腾讯通过自己的业务实践,发展出了被其称之为创意者经济的新生态,构建的基礎就包括腾讯的网络文学、网络动漫、网络游戏、影视、视频和网络音乐、电子竞技在内的整个泛娱乐的文化体系。

今年10月,腾讯集团董事会主席兼首席执行官马化腾在美国康奈尔科技学院演讲时,第一次公开明确了腾讯未来战略的两个关键词——科技和文化。

起源于欧洲的文艺复兴,直接促进了现代医学、几何学、天文学的发展,使人类从思想禁锢、不思进取的精神状态中得到释放,这为现代科学的发展提供了社会认可的基础。 而在当下,科技的爆发,正在以前所未有的速度影响着大文化领域。各项科学技术都在迅猛取得突破,这些新科技对人类生活的影响会越来越深远,科技的力量将会对文化产生全方面的促进。腾讯集团首席运营官任宇昕表示。 文化资源数字化

与文化资源数字化相匹配的是开放,文化资源数字化可以使更多人更便捷享受人类积累的所有历史文化成果,各种数字创作工具的涌现以及移动互联网的连接,极大地降低了创作的门槛,使得每一个普通人能够加入这场文化的创造。

敦煌每天接待量接近6000人,是否可以通过VR眼镜可以感受到飞天之美,如何用智慧旅游进行游客调度和导览,如何借助网络动漫和游戏演绎动画里的英雄故事?

过去4年,腾讯与联合国教科文组织一起携手创建了开放的传统游戏数字图书馆项目,开始记录和收集世界范围内的传统游戏,并把它的数字化。目前,腾讯团队和联合国教科文组织已经从蒙古、孟加拉、巴西、瑞典等地,收集和数字化记载了将近上百种来自于全球各地的传统游戏


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