Cosplay成职业详情分析 当下cosplay正成为一种新兴职业。有从业者对记者表示,如果想做一名职业coser,需要拥有高颜值和好身材以及对二次元世界有足够了解,而他们年收入从几万元到二三十万元不等。 在大多数人印象中,cosplay或许只是小孩子扮成动漫、游戏中角色的游戏。当这一看似“小众〞“低幼〞的爱好“登堂入室〞成为一门正式职业时,肯定会有人感慨,跟90后、00后们的代沟真是太大了。实际上,作为比拟早进入国内的一种文化,cosplay已经算是青少年亚文化中比拟为人熟知的局部了,在整个青少年群体中绝不是小众的存在。 先说人气,拿我自己的经验来说,每年广州的动漫展会,地铁里就会多了许多cosplay打扮的少男少女们;或者一些孩子装扮上看似普通,但书包上的手办小饰品、动漫角色的T恤等小心机,都“暴露〞了他们的“二次元属性〞。至于名声在外的ChinaJoy (中国国际数码互动娱乐博览会),今年参观总人数已经到达32.5万人次,同比增长19.2%,创历史新高,单场最高达10.8万人次,比起传统产业的大型展会丝毫不逊色。 再说产业。如今二次元产业链条已经渐渐成熟。从上游的动漫制作、中游的视频网站、动漫刊物,到下游庞大的coser群体和动漫消费者,已经让这个产业的蛋糕越做越大,对创造就业时机功不可没。现在,动漫配音都已成为一种热门职业,职业coser的开展壮大,更是缺乏为奇。实际上,职业coser群体中甚至产生了经纪公司、专业团队的分化,这既是产业开展的结果,又反过来进一步促进产业继续壮大。 罗列这些事实,是为了说明随着社会的开展,一代新人的就业观念也在逐渐开展变化。比方找工作更多是从兴趣出发,而不仅仅是为了糊口;喜欢用创意工作,而不喜欢重复的体力劳动;更习惯于变化,而不愿意一份工作干到老……对这种变化,社会主流人群不妨报以乐观、宽容的态度。不同年龄的人,其就业观念的形成都是他所经历的时代所塑造的。未来年轻人会拥有怎样的工作,只有他们自己知道,也只有他们自己能创造。cosplay从爱好变为职业,也不过是这一深刻变化“小荷才露尖尖角〞而已。 什么是“二次元〞 最初的时候,人们之所以会创造“次元〞这样的用语,主要是为了表达维度的意思。我们现实世界是三维的,因此被称为三次元。而类似于动画、漫画、游戏等等在当时往往建立在平面根底上,所以才有了“二次元〞的说法。如果要更加科学地了解这种定义,大家看看《三体》当中地球人如何被消灭的就知道了。从这种意义而言,似乎最早的二次元就是指ACG(后来还有轻小说“N〞)了。因此,我们看动漫作品的时候,也可以将其称为“二次元作品〞,而动漫人物自然就是“二次元人物〞。相信如果是入宅时间超过10年的网友,应该都会比拟认可这样的意见吧。 不过近年来,伴随着3DCG技术的开展,实际上很多作品早就不仅仅只是二维了。但是相信没有人会认为《亚人》《苍蓝钢铁的琶音》这样的作品不属于二次元吧更不用说现在已经做得非常逼真的3D游戏了。因此,人们对于二次元的理解似乎也从单纯物理定义上的二维,变成了一种作品的展现形式。此外,不光是作品剧情和角色本身,包括音乐、周边产品甚至于声优,都开始被认为是一种二次元的表达了。而不能无视的是,由于这种效应主要是由日本宅文化所带来的,像是国产动画、欧美动画都未能产生这种效应。因此直到今天依然有很多人相信二次元作品=日本的作品。 可二次元就这么简单吗或许并非如此。现在很多国内媒体都开始大肆炒作“二次元文化〞,仿佛不懂点二次元,你就不是这个时代的年轻人一样。在各大城市定期举办的漫展被认为是“二次元聚集的舞台〞,至于很多COSPLAY展出也会被认为是“二次元文化展〞。但实际上除了能够在现场买到一些ACG类型的商品之外,这些活动的主体应该还是活在现实当中的我们。很多八零九零后的人,开始被媒体认为是“二次元人类〞,理由在于年轻人的说话方式变得跟此前不一样,例如一句“大丈夫,萌大奶〞或许会令很多父母辈的人感到无法理解,但是相信动漫迷们看了都将会心一笑。 在弹幕网站当中,我们可以一起对于动画剧情吐槽,看到了好的MAD,能够刷上一整个屏幕的“无限大〞,也会为技术宅的神弹幕叫好。慢慢地,这儿会聚了大量有才华的年轻人,而他们集中起来,也爆发了惊人的创造力。几年前《搞笑漫画日和》影响了人们对于网络动画的看法,甚至于现在很多国产动画都能从中找到明显的模仿痕迹。同时,有着日和风、吐槽风的作品也不再只局限于动画或者游戏,一些真人作品也应运而生,成为了点击量惊人的热门话题……同时,现在还有不少可以算作“二次元人类〞的人,将真人版本的电视剧、电影甚至于一些随手抓拍的照片制作成“表情包〞,在网络中广泛传播,乃至还在此前上演过“表情包大战〞,引发了全球媒体的关注。等等,到了这个时候,你是不是发现这样的二次元,似乎已经跟最初有了天壤之别呢 日本“二次元〞产业如何盈利 在商业社会里,投入要有回报才对得起担风险的人,这样才能鼓励再生产直到物质极大丰富。如同我们认为那样,在日本动画产业是很能赚钱的。即使不断有相关公司倒闭(这是市场经济无法防止的),但动画这块触手可及的金矿仍吸引了大量资金,而赚钱最多的,自然是电视台了。电视台负责出资制作,而在资本主义社会,资方显然是收益最多的,所以也以电视台为主介绍。 动画之所以能盈利,其根本在于动画是一种有 “内容〞的,可以层层剥皮的“内容商业〞,投资人出钱制作动画获得版权,然后通过收取转播费及销售音像制品等其它产品,如:音乐、原型、原画来获利,这样就把一部动画的油水榨得干干净净。 按照电视台得传统观念,制作出节目后,应该尽力提高收视率,然后通过收取广告费来回收资金及获取利润,也就是说节目的的商业价值只表达在播放的档期里。而如今的日本电视台早已采用开掘“内容商业〞来盈利。周边商品及出售播出权成 本文来源:https://www.wddqw.com/doc/10098edc3286bceb19e8b8f67c1cfad6195fe987.html