面向儿童的编程思路引导设计

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面向儿童的编程思路引导设计

作者:朱彩兰

来源:《中国信息技术教育2019年第08

《自相矛盾(二)》《高塔比一比》两个案例都与程序设计有关,虽然具体内容不同(分别为广播、比较数的大小),软件也不同(分别为编程猫、Scratch),但却体现出一些共性,这些共性是根据儿童的认知特征来进行设计的,后文逐一分析。 案例分析

1.《自相矛盾(二)》案例分析 该案例的几个关键点提炼如下。

第一,互动游戏设计。在热身学习环节,先让学生观看微视频了解广播的具体内涵以及使用方法。学生看过广播的功能介绍之后,只是有了初步的认知,未必能真正理解。教师精心设计了小游戏,引导学生在游戏的过程中掌握规则,从而理解广播的功能。游戏中借助不同的暗号设计帮助学生体会或认识:一个角色可以给多个角色发送不同的广播,一个角色可以给不同的角色发送相同的广播,可以给同一个角色发送不同的广播,促进学生更为全面、深入地认识广播。在游戏活动中,参与游戏的学生在接受广播并做出相应的反馈中,获得了直接的经验,根据戴尔的经验之塔,这属于做的经验。未参与游戏的学生通过观察游戏活动理解广播,获得的是观察的经验。在这些经验基础上,后续环节借助自己编写程序完成广播功能,促进做的经验观察的经验抽象的经验转化,实现对广播的真正理解、内化认识。 第二,任务渐进性安排。三个任务逐步放手,学生的探索空间逐渐增多,体现由扶到放的过程。在任务一中,教师带领学生完成思路梳理后,让学生在上节课程序的基础上添加广围观的功能,而且指令积木直接提供给学生,学生只需要将指令积木放到合适的位置就行。这种方式,一方面避免了学生寻找积木浪费时间,降低了任务的难度;另一方面,利用半成品,促进学生将精力集中于对发送广播、接受广播模块的理解与相应的操作,突出重点。任务一的操作要求是先在组长电脑完成书生围观的积木搭建,再回各自电脑完成书生和小女孩围观,操作安排上先集体完成,再分头独立完成。集体完成时,学生可以互相讨论形成正确的认识,从而降低了难度。有了任务一的铺垫与基础,任务二改变要求,先在各自电脑完成,组长完成后检查小组完成情况,即放手让学生独立完成,且是指定的任务。通过组长的检查可以及时发现问题,确保学生真正理解并能在计算机上独立实现。任务三的要求是先在各自电脑完成再进行组内展示,同样是学生独立完成,但任务性质发生了变化,具有一定的开放性,且组内展示时可以相互借鉴。从任务一到任务三,尽管探索程度不同,但整个过程都是学生探索,没有教师的直接告知,借助半成品、小组合作等多种方式促进学生探索的成功。


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