大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告 摘要: 针对于此次调查,我们小组采用网上问卷调查的方式,面向大学生共提出27个相关问题,经两个月的线上回收,我组共收集到251份有效问卷。此外,我组考虑到“玩网游"和“不玩网游”两大群体的差别,将部分问题分块化处理,以此使调查全面化和系统化.我组根据已有数据进行统计分析,详细了解大学生玩网络游戏的现状,从而倡导更为健康的大学生活,也为其他关乎此研究的调查提供基础数据。 问题的提出: 随着科技的快速进步、文化的广泛接触融合,大学生的文娱生活日益丰富,除传统的活动外,网游已然成为了不可被忽略的部分。我组成员也考虑、认识到周围环境的“网络因子",欲探究此因子在大学生人群的传播程度。因此,我组选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响,并写出报告供相关人员了解研究。 调查目的及意义: 经本次研究调查,我组旨在迎合我校《概论》课程内容,认识和了解大学生玩网络游戏的现状。同时,调查结果也为他人提供模板,判断自己周边的网游环境对大学生学习生活的影响。我组也会依托此次调查结果,倡导更为健康的大学生活,为其他关乎此研究的调查提供基础数据。 调查小组成员: 地科1502班:余德福、樊建、罗响 调查对象及范围: 从性别上看:男生占55。8%,女生占44.2% 从年级上看:大一占24.7%,大二占59%,大三占11.6%,大四占4.8% 从地域上看:湖北省占绝大部分,此外,在山西、云南、天津、安徽等地占多部分分布. 调查研究方法: 调查工具:我组基于腾讯问卷所拥有的数据总结功能,根据直接可得的数据进行讨论并得出结论。 线下:我组得到我院新闻中心成员的帮助,就问卷的某些问题对我校学生随机采访并做记录,作为线下资源. 线上数据收集:线上调查报告于2016年11月15日编制完成并在当天进行网络扩散,历经两个月的回收,我组于2017年1月15日终止回收。该问卷被浏览391次,有效回收251份,回收率为64%,每份问卷平均完成时间为1分42秒。 结果与分析: 1、 在大学生的日常环境中,网游因子盛行度高达83。7%。即便在朋友相聚场合,也有65.4%的大学生倾向于谈论关乎网游的话题。 2、 无论某人是否热衷于网游,当周边环境出现不合理的游戏安排(如室友熬夜打游戏等情境)时,高达40。2%的人认为不会影响自己的生活作息,而有50.2%的人则会反感该类行为,并以诸如“协商”、“隐忍”、“爆发”等方式解决,但选择合理的“协商”解决方式仅有29%。 3、 不可置否,网络游戏有其除课堂学习之外的好处。有超过半数的学生认为玩网游可以“娱乐”和“锻炼思维”,此外,“开阔视野”、“巩固交际”、“学习团队合作”等因素也有超过了25%. 4、 对于不玩网游的大学生而言,“追剧”、“看书听音乐”成为最为主要的休闲方式.大部分此类学生人群认为玩网游会耽误正常学习生活,同时也会浪费自己的时间和金钱,可见大学生的价值导向依旧倾向于学习。在对待“网游是否是年轻人必要的体会”问题上,该类群体的回答“是”、“否”、“无所谓”者三家分晋。 5、 不玩网游的大学生绝大多数不会主动接触网游环境,但接近半数的人并不会就此抵制网游,对于身边的游戏环境也抱着“无所谓”的心态,当然,亦有“认为自己不入流”和“对此不屑一顾”的极端想法存在. 6、 不玩网游的大学生中有70.8%是因为不感兴趣,也有学习习惯好,深知网瘾危害的5。6%的人从内心抵制网游. 7、 36。4%的大学生是从初中起开始自己的网游生涯,但从大学开始接触网游的人数比例也有将近18%,可见环境对一个人的行为习惯影响很大。超过半数的人一天玩游戏的时间会控制在1个小时以内,近90%的人会控制在3个小时以内.有61.7%的大学生不会为网游充值过多,但仍有27。8%的大学生会充值100元以上。 8、 当周边环境中有熟悉的网游因子时,高达42。6%的人不能再专心地从事原先工作。对于他人的游戏邀请,有75。3%的人群不会拒绝.这可以看出当代大学生的生活环境对时间在学习与游戏的分配影响。 9、 55.6%的人群绝不会因网游而拒绝他人活动的邀请,42。0%的人则是情况而定。当玩游戏的时间过多时,72。8%的学生会产生内疚感,58。6%的学生也承认当天晚上的“放纵”会影响次日的学习。但75。9%的学生认为网游不会直接引起挂科。 10、 玩网游的大学生认为无法戒除网瘾的原因是“习惯"和“网游带来的乐趣”,这确实是一个很难改变的客观现象。 讨论: 1、 鉴于网游在大学生群体中的流行程度,我组认为本次针对大学生玩网络游戏的调查兼具必要性和针对性。 2、 我组认为,可能是部分大学生已然适应了普遍的网游环境,故面对不合理的游戏安排时更多人表现为“无动于衷".此外,解决该类问题的不同反应与特定学生的性格不无连系。 3、 不玩网游的学生只有很少部分内心抵制,而“顺其自然”者居多。我组认为对于某一类游戏而言,此类学生会出现“不感兴趣”、“不熟悉”、“怕上瘾"等心态,但并不排除因其他因素而开始尝试玩该类游戏而沉溺其中的可能。 4、 针于从大学开始接触网游环境的群体,我组分析是大学相较于中学开放、自由的总体环境所致. 5、 我组将每天玩网游超过3个小时,为网游充值超过100元的群体统称为“游戏迷",游戏迷会本着“游戏至上”的想法应对大学生活。 6、 经结果分析,多数玩网游的大学生处于“游戏”和“非游戏”的矛盾中,他们一旦被周边游戏因子影响,便不会专心再做工作,对于他人邀请也不会拒绝,但当游戏后又会因自己的行为而内疚。我组认为,这正是我们周边大学生群体所有的 本文来源:https://www.wddqw.com/doc/fe6bc85d383567ec102de2bd960590c69ec3d873.html