大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告(1)

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大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

摘要:

针对于此次调查,我们小组采用网上问卷调查的方式,面向大学生共提出27个相关问题,经两个月的线上回收,我组共收集到251份有效问卷。此外,我组考虑到“玩网游"和“不玩网游”两大群体的差别,将部分问题分块化处理,以此使调查全面化和系统化.我组根据已有数据进行统计分析,详细了解大学生玩网络游戏的现状,从而倡导更为健康的大学生活,也为其他关乎此研究的调查提供基础数据。

问题的提出:

随着科技的快速进步、文化的广泛接触融合,大学生的文娱生活日益丰富,除传统的活动外,网游已然成为了不可被忽略的部分。我组成员也考虑、认识到周围环境的“网络因子",欲探究此因子在大学生人群的传播程度。因此,我组选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响,并写出报告供相关人员了解研究。

调查目的及意义:

经本次研究调查,我组旨在迎合我校《概论》课程内容,认识和了解大学生玩网络游戏的现状。同时,调查结果也为他人提供模板,判断自己周边的网游环境对大学生学习生活的影响。我组也会依托此次调查结果,倡导更为健康的大学生活,为其他关乎此研究的调查提供基础数据。

调查小组成员:

地科1502班:余德福、樊建、罗响

调查对象及范围:

从性别上看:男生占558%,女生占44.2%

从年级上看:大一占24.7%,大二占59%,大三占11.6,大四占4.8

从地域上看:湖北省占绝大部分,此外,在山西、云南、天津、安徽等地占多部分分布.

调查研究方法:

调查工具:我组基于腾讯问卷所拥有的数据总结功能,根据直接可得的数据进行讨论并得出结论。

线下:我组得到我院新闻中心成员的帮助,就问卷的某些问题对我校学生随机采访并做记录,作为线下资源.

线上数据收集:线上调查报告于20161115日编制完成并在当天进行网络扩散,历经两个月的回收,我组于2017115日终止回收。该问卷被浏览391次,有效回收251份,回收率为64%,每份问卷平均完成时间为142秒。

结果与分析:

1 在大学生的日常环境中,网游因子盛行度高达837%。即便在朋友相聚场合,也

65.4%的大学生倾向于谈论关乎网游的话题。

2 无论某人是否热衷于网游,当周边环境出现不合理的游戏安排(如室友熬夜打游戏

等情境)时,高达402%的人认为不会影响自己的生活作息,而有50.2%的人


则会反感该类行为,并以诸如“协商”“隐忍”“爆发”等方式解决,但选择合理的“协商”解决方式仅有29%。

3 不可置否,网络游戏有其除课堂学习之外的好处。有超过半数的学生认为玩网游可

以“娱乐”和“锻炼思维”,此外,“开阔视野”“巩固交际”“学习团队合作”等因素也有超过了25%.

4 对于不玩网游的大学生而言,“追剧”“看书听音乐”成为最为主要的休闲方式.

大部分此类学生人群认为玩网游会耽误正常学习生活,同时也会浪费自己的时间和金钱,可见大学生的价值导向依旧倾向于学习。在对待“网游是否是年轻人必要的体会”问题上,该类群体的回答“是”“否”“无所谓”者三家分晋。

5 不玩网游的大学生绝大多数不会主动接触网游环境,但接近半数的人并不会就此抵

制网游,对于身边的游戏环境也抱着“无所谓”的心态,当然,亦有“认为自己不入流”和“对此不屑一顾”的极端想法存在.

6 不玩网游的大学生中有70.8%是因为不感兴趣,也有学习习惯好,深知网瘾危害的

56%的人从内心抵制网游.

7 364%的大学生是从初中起开始自己的网游生涯,但从大学开始接触网游的人数

比例也有将近18,可见环境对一个人的行为习惯影响很大。超过半数的人一天游戏的时间会控制在1个小时以内,近90%的人会控制在3个小时以内.61.7%的大学生不会为网游充值过多,但仍有278%的大学生会充值100元以上。

8 当周边环境中有熟悉的网游因子时,高达426%的人不能再专心地从事原先工作。

对于他人的游戏邀请,有753%的人群不会拒绝.这可以看出当代大学生的生活环境对时间在学习与游戏的分配影响。

9 55.6%的人群绝不会因网游而拒绝他人活动的邀请,420%的人则是情况而定。

游戏的时间过多时,728%的学生会产生内疚感,586%的学生也承认当天晚上的“放纵”会影响次日的学习。但759%的学生认为网游不会直接引起挂科。

10 玩网游的大学生认为无法戒除网瘾的原因是“习惯"和“网游带来的乐趣”,这

确实是一个很难改变的客观现象。

讨论:

1 鉴于网游在大学生群体中的流行程度,我组认为本次针对大学生玩网络游戏的调查

兼具必要性和针对性。

2 我组认为,可能是部分大学生已然适应了普遍的网游环境,故面对不合理的游戏

排时更多人表现为“无动于衷".此外,解决该类问题的不同反应与特定学生的性格不无连系。

3 不玩网游的学生只有很少部分内心抵制,而“顺其自然”者居多。我组认为对于某

一类游戏而言,此类学生会出现“不感兴趣”“不熟悉”“怕上瘾"等心态,但并不排除因其他因素而开始尝试玩该类游戏而沉溺其中的可能。

4 针于从大学开始接触网游环境的群体,我组分析是大学相较于中学开放、自由的总

体环境所致.

5 我组将每天玩网游超过3个小时,为网游充值超过100元的群体统称为“游戏"

游戏迷会本着“游戏至上”的想法应对大学生活。

6 经结果分析,多数玩网游的大学生处于“游戏”和“非游戏”的矛盾中,他们一旦

被周边游戏因子影响,便不会专心再做工作,对于他人邀请也不会拒绝,但当游戏后又会因自己的行为而内疚。我组认为,这正是我们周边大学生群体所有的


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