从个人主义到团队协作手游的变化对大学生团队归属感的影响

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从个人主义到团队协作手游的变化对大学生团队归属感的影响

作者:原童童

来源:《北方文学2018年第23

摘要:移动互联网和智能终端的发展使手机网络游戏成为多数大学生的日常娱乐休闲方式。本文通过对《开心消消乐》、《王者荣耀》的对比分析,发现团队协作类手游在游戏式、定位、游戏输赢等方面潜移默化地影响着大学生的团队意识,满足大学生的心理需求,培养大学生的团队归属感。

关键词:手游;团队协作;配合;归属感

互联网时代下,人们的各种交往活动都依赖于网络,娱乐方式同样也离不开网络。从古至今,游戏一直是主要的娱乐产品,而当今时代手机网络游戏更成为人们消遣的主要方式。根据41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至201712月,中国网民规模达到7.72亿,互联网普及率为55.8%,其中,手机网民达到7.53亿,人群占比大幅提升,这都显示出手游的发展潜力。

移动互联网和智能终端的发展使手机网络游戏成为半数网民的日常娱乐休闲方式。手游既继承了游戏传播本身的特征,也显现出其独特的渗透性。手游的发展对人们尤其是大学生有深刻的影响,大学生在学校上课之后的业余期间,消遣娱乐产品多依靠手机产品,手机游戏以其不受时间、空间限制的优势成为大学生便捷的娱乐休闲方式。本文以《开心消消乐》和《王者荣耀》两款不同手游为例,分析手游的变化对大学生团队归属感的影响。 一、不同的游戏模式——休闲与MOBA

《开心消消乐》是由乐元素公司自主研发的一款消除类休闲游戏,有超过1200(持续更新)个关卡及5大关卡类型,依靠传统三消玩法,增加游戏目标,设置游戏障碍,由玩家个人消除达到游戏目标,更多是个人能力体现;《王者荣耀》是由腾讯游戏开发运营的一款AndroidIOS平台MOBA类手游,有5V53V31V1不同的对战方式,主要是5V5模式。相比较而言,后者更加注重游戏里的合作与团队意識,大学生对游戏的初印象在之后的过程会潜移默化地影响其行为。 二、定位不同——个人与多人

《开心消消乐》主张个人作战,设置障碍带来关卡的难度和挑战,增加玩家挑战兴趣,同时也给玩家带来了趣味和惊喜,增加通关后的个人成就感及英雄主义体验;《王者荣耀》主张


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