手机游戏文献研究综述 作者:张亚楠 来源:《新媒体研究》 2017年第15期 摘 要 移动互联网作为传媒产业的重要一环,以其强大的社会影响力成为包括传媒人在内的各界学者研究的焦点。其中,移动游戏、移动社交、移动电商等形式随着智能手机在中国的普及逐渐成为行业、产业的关注重心。网络游戏因其双重性,在社会上最容易引起争议。根据终端呈现形式的不同,网络游戏又可分为页游、端游和手游。随着上网条件的改善,手机游戏对碎片化时间的适应性以及在游戏开发中开发者对于沉浸式传播的“套用”,手机终端游戏在网络游戏中脱颖而出,风靡中国。游戏内容、游戏效果以及游戏行业走向等问题也成为了国家制定手游产业相关政策的制约因素。文章对众多手机游戏产业相关研究文献进行了归类总结,分析了当前手游专题研究的情况,指出了各类别中研究的不足和当前手游研究急需解决的问题。 关键词 手机游戏;游戏行业双重性;文献分析;传播视角 中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)15-0015-02 1 背景分析 近日腾讯通过实名认证等方式对未成年玩家进行限制,这使《王者荣耀》陷入舆论的漩涡。游戏沉迷已经成为了手游行业不得不面对的负面影响。因此梳理手游研究现状,分析手游人际传播的机理对保障手游行业的健康发展十分必要。 随着大量资本涌入网游市场,游戏行业双重性越发明晰:游戏行业既可以作为文化产业也可以作为资本产业来运行。手游也不例外。与网络游戏中的端游和页游相比,手游凭借其能充分利用碎片化时间的优势,运用越发先进的硬件设施,成为网游中最具爆发式增长、变现能力最强的领域。这就导致大量资本涌入手游市场。就其文化产业性而言,手游也讲文化情怀。这也就解释了玩家着迷《王者荣耀》等手游来消磨碎片化时间的缘由。 2 手机游戏文献研究的分析与评价 2.1 手机游戏研究概述 本文从中国知网上选取了研究手机游戏的35篇文章进行定性和定量分析并通过对文献研究内容的梳理进行了分类。经分析发现现阶段对手游的研究多集中在对手游产业的研究,偏重于线上的资本运作以及前景展望。对知识产权、文化传媒类、以及线下产业类关注较少。其中主要介绍线上资本运作的有13 篇,占样本总量的37%。此外,从传媒视角解读游戏受众及心理,分析当前沉迷手游瘾症的文献较少。随着上网在线条件的发展以及游戏开发的深入,人们碎片化利用时间呈现娱乐化态势,“并非只有青少年热衷于手机游戏,手机游戏已覆盖各年龄层的手机网民。”“此外,女性玩家呈现出稳步上升的趋势。”[1] 这些现状表明需要专门性研究游戏传播的方式、影响及游戏参与者的心理。 2.2 手机游戏研究现状分析 从研究内容、研究偏重上可进行如下分类。 2.2.1 文化传媒类 1)文化类:这类文献研究出发点在于游戏内含的文化以及中外文化差异。诸如当前流行的二次元文化以及中外手游文化差异导致的手游消费落脚点差异都是研究的重点。《中外网络游戏产业研究文献综述》研究对国内外网游的发展进行了分析,并对中日韩美四国的情况做了分析。可因时间的限制,此文主体仍是分析网游的大体情况,对其具体分支——手游还未详细介绍。 2)传媒类:这类文献从传播的专业角度分析了手游对玩家双面影响即:网瘾问题与人际传播、沉浸式传播的利好。通过对玩家心理以及对手游本身及手游市场进行传媒角度分析,点明了游戏的传播路径,并对游戏玩家提出警示:“要提高自身的辨别能力”[2]。尤其是青少年更要提高自己的自控力,分清现实与虚拟。但总体而言,只是从传播角度讲述手游吸引受众的原因以及教授如何规避产生过度依赖手游的方法并没有给出具体的说明,且讲解过于专业,劝解效果会不明朗。 2.2.2 律法类 1)IP 改编类:IP 即intellectual property,知识产权。IP 因其背后存在大批潜在的游戏玩家进而产生粉丝经济,及IP 改编剧的收视不比正剧差,因而当前网络小说、影视、动漫、电视节目、知名游戏间的改编已成为一种流行。此外原著党的存在往往能够带动话题,这对于媒体来说是一种先天宣传点。例如,文献《从“愤怒的小鸟”谈“手游”的电影改编》《基于用户视角探索手游与影视剧的联姻》《手游行业中了IP 的毒》等,都涉及了各种文学、传媒形式之间的转换,以流行带动流量。当然,手游结合IP 是否是诠释文化、宣传主流思想的正确方式,仍需要一定的监制检测。这些文献中并未给出明确的标准。 2)知识产权保护类:这类文献的作者多是法学背景。因为手游从开发到发行以及消费过程中都牵涉到各种权限,所以对手游中重点出现的权限,文献做出了例证,如《手游虚拟财产的特殊性及其法律保护》介绍了虚拟财产的重要概念及保护建议:与传统网游相比,手游虚拟财产可支配性更强、手游虚拟财产交易更为便捷频繁其本身更具价值型(充值便捷,买卖便捷)、手游虚拟财产面临的风险更大,更易发生纠纷(手游虚拟财产生命周期短及充值交易时,容易泄露银行卡或支付宝密码)等,这些都要求加强我国法律制度建设[3]。当然,知识产权保护类的专著,没有过多涉及对于当前时常出现的儿童“盗刷”家长支付宝等行为现象的法律解释。 2.2.3 线下产业类 1)活动策划类:PR 公关项目策划文章如张华方的银汉游戏广告性质文章《既获眼球还捞实利银汉游戏引导中国手游进入创新营销时代》等都带有一定的商业活动属性。以银汉游戏的文章为例,它只是在讲述其借助快乐大本营的平台进行手机游戏推广的信息。 2)实体产业类:研究者们将视线对准了手游衍生品——玩具的开发,并以行业分析师的角度,得出文具业在“泛娱乐化”的大潮下如何成功的建议。如某文章只是对《愤怒的小鸟》游戏公司的转型采访并归纳出“要回归理性,提供效果更佳、价格更具吸引力、故事发展更为完整、体验更为丰富的产品才是企业竞争力的保证”[4]。 2.2.4 前景预测类 1)悲观者:这类文献是对国内手机游戏行业的现状——“热”和“乱”的反思,并带有一定的唱衰色彩。的确,当前手游行业在繁盛的背后,呈现出大量泡沫:生命周期过短、产品同质化严重等等。随着资本融入和资本并购,投资手游成为很多企业盲目的选择。盲目地追逐利益势必影响知识产权观念。而从端游、页游等发展规律来看,纯投机而没有情怀行不通。所以在这些学者认为手游的火热只是短暂的,并不具有长期持续性,而“IP+ 游戏= 成功这个公式也是绝对错误的”[5]。 2)乐观者:从数量上看,大多数人对手游行业的发展仍是持乐观态度。所选文献中多达九篇文章辩证分析了当前手游行业面临的挑战和机遇,并提出解决问题的方针方法。作者们认为,目前手游极为兴盛,尤其是得益于移动设备在硬件机能的飙升与无线网络的发展,具有玩家接受程度高、付费能力强、用户群体固定、游戏生命周期长等特点的重度游戏(诸如RPG 角色扮演游戏)迅速发展。“手游前途光明,道路曲折”“端游老兵不会死去”“玩家决定游戏”,这些手游看好者认为手游还远远没有抵达它的黄金年代,只要选择合适的受众群体,研发更具品牌特色的产品,以自身优势(用户量、持续创新、核心技术等)建立难于复制的产品优势,才是在中国游戏市场的良性生存发展方式[6]。 3 结论 当前,手游因其文化和利益的双重性不仅吸引了资本的流入,也吸引了学者们的关注。在对如火如荼的手游市场进行分析时,文献的作者也来自各行各业,有计算机IT 业、公关策划业、证券分析师以及传媒学者等。这些人从自身专业出发对手游进行了解读,得出中国手游市场迅速发展的因由、资本涌入的影响以及对未来的展望,脉络明晰。可是,因为资本的主导,游戏的利好有时被过分夸大,加上学者间术业有专攻,对沉迷手游的后果分析不足。虽然手游是资本运作的竞技场,但它也是文化的一部分。对手游玩家进行以用户体验和预防沉迷的研究,加强手游内容检测在资本运作的狂热下仍有极大的必要,而这也是当前手游文献研究不足的领域。 本文来源:https://www.wddqw.com/doc/d916e76ace22bcd126fff705cc17552706225eb0.html