走向深刻

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《走向深刻》课堂实录

一、叙事导入,任务展示

(教师讲述坐公交车见闻,两名学生一早因为打游戏而坐过站,引出关于《王者荣耀》的话题。 师:《王者荣耀》已经变成2017年暑假最热门的词汇之一,《人民日报》73日至12日连发了几篇文章点评这一款游戏面对这样一款在青少年中极其流行的游戏我们是否可以关注一下呢?请同学们看材料(PPT

最近,一款名为《王者荣耀》的游戏备受关注,20175月底,《王者荣耀》用户规模已突2亿,一举成为全球手游综合收入排行榜冠军。其中20岁以下的青少年占50%左右,日活跃用户超8000万……2016年春节,《王者荣耀》的一款皮肤一天卖了1.5亿,最高日流水突破2亿,最高月流水突破30亿,一时引发社会热议。下面是有关文章的一些观点: 1.游戏防沉迷,家长应该把好第一关。

2.孩子们没有在学校中得到满足的才是最应该反思的。 3.未成年人沉迷手游最重要的原因在于缺少自制力。

对此,你的观点是什么?请自选角度写一篇论述类文章加以阐明。

二、讨论观点与理由 (一)简单归因

师:请大家自由讨论一下,说说你的观点和理由是什么。

生:我认为,青少年自制力比较差,自己管不好自己,别人玩自己也想玩。 生:我也认为是,理由差不多,爱玩。

师:大家说得对,也说得很好,看问题能从自身出发,从内因入手,既有自己的观点,又有理由。很多时候,在一个事件中内因往往起着关键性的作用。但是这个问题能不能再继续探讨呢? 青少年为什么会沉迷网络游戏?从心理层面探究一下。(学生自由讨论) 生:在现实社会中太孤独了,没有玩伴,大家都在忙自己的事情。 师:很好,太孤独了,想寻找玩伴,这款游戏都是团队作战的。 生:别人玩自己如果不玩,没有共同的话题,很容易被孤立。 师:也就是说缺少一种归属感。

生:有时候不如意,想发泄一下情绪。 师:怎么不如意?

生:成绩不理想,游戏里找点安慰。

师:那就是发泄一下情绪,同时再找点—— 生:成就感。

师:大家说得都很好。我们看看相关的调查报告是怎么说的(PPT

探索性与验证性因素分析的结果表明:青少年网络游戏心理需求由现实情感的补偿、团队归属、成就体验三个维度组成,具有良好的信度和效度指标……(《青少年网络游戏行为的心理需求研究》

请大家关注三个关键词—— 现实情感的补偿、团队归属、成就体验(板书)这意味着青少年在现实社会里缺少这三样东西。你认为这可能跟谁有关系? 生(齐答):家长、学校。

(二)追问“为什么”

师:为了使我们的讨论更加集中,我们选择家长这一维度来继续讨论下去。家长有什么样的问题,会导致青少年出现这种情况呢?


生:家长太忙了,有的还在外地工作,在家的时间比较少,陪伴比较少。

生:家长有时候要求太高了,我们觉得这个成绩还不错,但是得不到父母的认可,很受挫。 生:家长只关注我们的成绩,或者说,太关注成绩,不太关注其他方面。

师:我想问一下大家,家长为什么会陪伴时间少?为什么会特别关注我们的成绩?

生:跟社会环境有关,生活节奏快,生活压力大,父母也很累,父母望子成龙,望女成凤,所以逼着我们要更加优秀。

生:可能跟时代也有一定的关系。自己以前吃过苦,不想让孩子再吃苦,产生了两种极端心理,要么对孩子要求过高,要么过分溺爱。

师:原来,青少年沉迷网络游戏,与家长有很大的关系,也与我们的社会大环境有着很大的关系。大家探讨一下,我们的想法是怎样一步步深入下去的?能不能总结出一些方法来呢? 生(齐答):问为什么、追问。

师:对,要让文章深刻起来,可以在已有结论的基础上通过追问,从而得出一个又一个新结论。除此之外,还有没有其他的方法可以让我们的探究走向深刻呢?

(三)追问“是不是”

PPT:明理之文,大要有二,曰:阐前人所已发,扩前人所未发。—— 清·刘熙载

师:事理性文章的写作,要领有两个:一要善于透彻阐明前人已经提出的东西;二要善于扩充前人尚未提出的东西。我们从这句话里得到什么启发呢?

生:我认为政府负主要责任,因为政府监管不到位,特别是对游戏的分级处理。在国外,这方面的规定非常严格,比如有些游戏是适合8岁以上的,有些适合16岁以上,我们缺少这样的规定。

师:说得非常好,特别是当这个问题变成一个社会问题时,关系到中国几千万家庭时,政府管理方面的漏洞就表现得更明显了。换句话说,游戏行业发展太快了,我们的管理还没有完全跟上发展的步伐。

生:我认为腾讯应该负主要责任。理由是它抓住了青少年的心理,以赚钱为目的开发了这样一款游戏,给青少年提供了一个游戏平台。 师:腾讯以赚钱为目的开发了一款很多青少年都喜欢的游戏能不能据此就可以认为它该负主要责任?企业想赚钱有没有错?

生:想赚钱没有错,代表商业上很成功。 师:企业是不是只管自己赚钱就可以了? 生:不是。

PPT:我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。

师:这是马云在2010年说的一段话,“国家将来怎么办”“这是我们的一个原则”从这些话里,我们读出了一个企业的责任与担当。腾讯有吗?

生:腾讯对青少年玩游戏有时间限制,不能说它没有责任和担当。 PPT

三板斧政策:112 岁以下未成年人每天限玩 1 小时, 12 岁以上未成年人每天限玩 2 时,超出时间将强制下线;2)强化实名认证体系;3)一键式成长守护平台。 师:有评论认为这是中国游戏产业史上最为严厉的防沉迷措施。但是有没有用呢? 生:没用。 师:对,“三板斧”很快就被青少年借助百度、淘宝和京东破解了。“三板斧”是一个企业真正的责任和担当意识的体现吗?


生:不是,是表面性质的。

师: 那么,一个企业真正的责任和担当是什么?我们可不可以对腾讯提出更高的要求?我给大家提供一些信息,看看对大家有没有启发?

PPT:从1905年电影诞生到21世纪各种新型媒介产品不断涌现,几乎每一个时期的新媒介产品都曾有过浓重的“原罪”色彩。电影作为最早的新兴媒介文艺产品,在相当长一段时间里都被视作蛊惑人灵魂的洪水猛兽。而电视在20世纪80年代逐渐进入到寻常百姓家时,曾被认定为传播色情和暴力的媒介。

师:游戏作为一种新兴的媒介产品,也在经历同样的过程。我们今天对游戏的认识已经有所改变了,国家体育总局信息中心下设了电竞队,上个月的28日,国际奥委会正式认可这项运动,意味着电竞有可能成为奥运会项目;电子竞技运动与管理还成为高校去年新增的13个专业之一;有评论称游戏是第九艺术在日本,电竞与电影一起被并称为第七艺术给大家提供的这些信息,看看对大家有没有帮助。

生:可以采取更为严厉的防沉迷措施,比如限制消费数额等。

生:我不同意,这些做法没有从根本上改变,我觉得可以让腾讯做出更好的产品。 师:能说得具体一些吗?什么样的产品是好产品?

生:应该有自己的文化在里面,有中国特色,对青少年是有益的,将青少年朝着好的方向引导。

师:说得非常好。我们现在扩大视野,看看日本是怎么做的?

PPT1.里约奥运会闭幕式上,下届奥运会主办城市东京在8分钟里展示了大量日本的标志性文化符号,机器猫、足球小将、Hello Kitty、吃豆游戏等唤起了全世界70后和80后的童年记忆,而最后从现场水管道具中钻出的超级马里奥更是当年风靡全球的游戏角色。

2. 70后、80后和90后对各自童年接触的动漫作品的主题认同虽然各有侧重,但是团队精神、乐观向上甚至人道主义等关键词仍是其中的核心。善恶分明、乐观向上、与现实有所呼应,恰恰是市场和艺术的共同选择。 师:日本的游戏传达了什么? 生:正能量。

师:什么样的正能量? 生:思想、文化、价值观。 师:并且还不是一般的价值观,“人道主义、善恶分明”等都是具有普遍意义的价值观。对于一个企业真正的责任和担当是什么呢?

就是把游戏做成艺术品,有价值观和文化理念。改变中国游戏产业的现状,引导游戏行业的发展,改变人们对游戏的认识,让游戏变成日常生活的一部分,而不是精神鸦片。

三、总结

师:梳理一下刚才的讨论,我总结一下:要使文章走向深刻,需要不断通过问“为什么”对已有的结论展开追问;不断通过问“是不是”对已有的结论进行质疑。


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