《初中Scratch创意编程随机数的应用——点名器的制作》教学设计

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中青年教师赛课教案设计



总课题 课题

教学目标

Scratch创意编程 课时 1

课型 新授课 scratch随机数的应用

——点名神器制作 知识目标 1)掌握“当角色被点击”事件的用法,熟悉广播的功能,

能利用广播完成按钮对其他角色的控制。

2)掌握随机数模块的使用方法,能够将其嵌套进造型命令模块,能够修改随机数模块的参数范围。 3)会编写程序控制角色随机造型的出现

4)能够在调试中发现问题,思考解决的方法。 文化意识

1)利用所学编程知识解决学习生活中的问题,倡导公平意识。

2)在独立完成任务的过程中学会倾听、交流

感受编程乐趣,小成就带动深度学习,锻炼逻辑思维能力、专注力,养成合作分享习惯,提高动手能力,学习运用编程思维去规划和解决生活中的问题,增加信心。

情感目标

学习策略

观看微视频或者通过教师讲授法了解广播命令的作用,分析、讨论程序实现方法,动手操作习得技能,倾听他人发言或者主动交流编程方法,调试改进得出问题解决方法,感悟编程意义。

情境创设输出价值观——“公平”,通过范例演示带领学生观察、分析,描述点名器程序制作方法,学生动手实践完成任务一,在学生作品演示中揭露问题,引出随机数,修改作品,实现知识的迁移。最后,布置挑战任务二,引导学生交流方法,完成挑战。演示学生作品,在评价过程中引导学生反思程序漏洞,引出下节课新知——逻辑判断。

1、情景创设引出问题

2、通过范例演示、讲授和任务驱动,引导学生讨论分析制作方法 3、演示作品找出存在的公平问题,引出教学重点知识——随机数 4、提升任务难度,诱导学生反思改进方法

5、总结提炼,提出新问题,激发持续学习探索的热情。

教学活动

1、观看《非诚勿扰》电影中“分歧终端机”片段,引导学生讨论“分歧终端机专利产品”为什么得到投资人范伟的认可,引出价值观——公平。 (板书“公平”) 2、问题情景创设:

老师上课时的提出问题如果大家都感兴趣,举手多,不知选谁?有时害羞或者其他原因举手人少,听不见学生的发言,难以达到有效的沟通。为了提升课堂上每一位同学的参与感,并尊重每

1

教学环节

教学策略

任务 情景创设

学生活动 1、观看视频

2、讨论荒谬的明之所以得可是因为它值体现在什地方?

设计意图 激发学生兴趣 输出价值观——公平




一位同学的发言权,某老师决定用SCRATCH设计一款点名器,解决人多不知选谁,人少缺乏各方言论的困惑。起来看这款点名器的雏形是什么模样?

展示教师范例1引出课题——制作点名器

一说,动一个版本点名器

1、组织学生思考、讨论点名器是如何工作?按钮的功能是什么?按钮上的提示文字怎么添加?数字不停变动的方式怎样实现?——引出广播命令学习以及造型添加方法学习。

2、指导学生根据分析完成点名器1.0制作任务

3、演示学生作品,引导学生评价、发现问题:

是否公平?为什么不公平? ——引出 “随机数”

4、引导学生修改作品,利用随机数打破造型切换顺序,实现公平点名。

一说,快作一50人次的点名器

1、情景带入 教师:只有几个学号的点名器显然不符合实情,动动脑筋,想一想一个50次的班级点名器怎样做? 2布置挑战任务二:完成50人次班级的点名器制作 注意:引导学生修改随机参数范围,会复制角色(包含其造型、命令)



3、观看教师范例

4、思考、讨论点名器如何工作。

1分析教师范例,一说程序运的方式,功能如何实现。 预设

1:按钮被点击广播消息给数字,它的作用是… 2:数字变换是色在不停切造型

3:怎么停? ……

2、动手制作点名器,完成任务一 3观察同学作品,找出问题

解随机数命模块

4、修改作品 1、讨论方法 预设:

1:换点名方式 2:增加造型 3:个位十位分

2、学生再次动手修改作品,完成任2,提交作品



引出课题

引导学生多方位分析范例,反思教师使用什么办法实现学号的变化

引导学生理清编程思路,明确实现案例功能可能用到什么命令

提升动手能力

引出重点新知识,在实践中感受随机数如何控制角色造型变化 完善作品,掌握新

找到解决问题的方法,强化广播、随机数的用法,

动手制作,突破难

2


突破自我





展示学生作品或者教师范例2回归课题文化——公平,抛出问题:

利用造型切换,选择两个角色显示学号的方式可以解决多学号问题,但是此种方法是否存在BUG呢? 出现这个BUG该怎样解决?

这个点名器还有没有其他的呈现方式?

生观看作品者范例,思考程序BUG 预设:

1:两个角色同时选中“00

……

2:可以直接通来……

……

PS:部分基础好的生在有时间件下可以提完成。 倾听,提交作业

培养学生全面分析,自我检查程序的习惯

为后面章节学习数字、逻辑思维判断做铺垫

小节

1、教师出示电影结局

2、师:一个公平的点名器带来课堂的小小变化,可以改观课堂氛围。利用scratch随机数解决了老师教学中的实际问题,知识和技能习得后的终极目的是活学活用解决问题,希望大家试着用编程的方式表达实现内心的想法,进而爱上编程。下节课我们一起来总结随机数的其他用法以及效果,同时利用新知识解决掉那个BUG,下课。

板书设计

鼓励学生利用编程解决生活中的问题,促进计算思维生成,培养学科创新能力。



公平

数字角色 按钮



反思:

本节课“当角色被点击”事件和“广播”命令学习一笔带过,学生也许不能完全理解广播的作用,进而无法联系按钮本身功能实现学号变动的控制。前置微课任务,可以有效节约时间,但不符合学情。总体来讲,目标设定比较有层次,呈现逐步加难的梯度。学生通过充分的讨论、分析,形成问题解决的一般思路,在动手制作中体会编程的乐趣。因为每个班级的学生基础不一,可能会在差异化教学上留下遗憾,但是随着任务的加深,各个层次的学生都能得到充分的锻炼。





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本文来源:https://www.wddqw.com/doc/6545c6d2a65177232f60ddccda38376bae1fe07b.html