编辑导语:在用户研究方面,用户研究对于工作是非常重要的,因为产品最终是服务于用户,所以用户的需求以及痛点等是最为重要的;本文作者分享了关于用户研究的方法,我们一起来学习一下。 用户研究是用户中心的设计流程中的第一步。它是一种理解用户,将他们的目标、需求与您的商业宗旨相匹配的理想方法,能够帮助企业定义产品的目标用户群。 用户研究重点工作在于研究用户的痛点,包括前期用户调查 情景实验等;用户研究的目的是帮助设计师了解用户的特点、需求和行为。 定量分析:是一种自然科学的研究方法,使用数理统计的工具,分析可量化的行为数据,确定不同事物之间的因果关系,这种方法比较侧重于对数据的数量分析和统计计算。 定量研究有一套规范的操作流程,包括被试的抽样方法、量化数据的收集方法以及数理统计资料的收集方法等。 被试的抽样方法包括:随机抽样、分层随机抽样、系统抽样和非随机抽样;量化数据的收集方法包括:问卷法、观察法、实验法;数理统计资料的收集方法包括:描述性统计、推断统计。 定性研究:主要收集深层次的信息,定性研究主要是回答“为什么”的问题。如,用户为什么会在某个特定场景中出现这样的行为?用户为什么会选择购买这个产品而不是其他?在定性研究的过程中,可以针对被试所提到的某些细小的信息直接进行深度挖掘;这样可以高效地收集到更加详细的信息,也更加接近被试者行为背后的真实原因。 研究者采用哪种研究方法,主要取决于研究中需要解决的问题;在实际的研究中,研究者需要结合两种研究方法的优点,相互补充和借鉴,才能实现具体的研究目的。 1)桌面研究是不进行一手资料的实地调研和采集,而直接通过电脑、杂志、书籍、文档、互联网搜索查阅他人发布的研究结果的数据、官方发布的白皮书、媒体数据等现有二手资料进行分析和研究的方法,通常也可以称之为案面研究,也有业内人士称之为“二手资料研究”方法。 2)用户访谈是研究者与受访者面对面进行沟通的过程,通过这个让谈的过程能帮助研究者更好地理解用户对产品或服务的认知、意见、行为和行为方式。 3)拼贴板用视觉表现形式展现产品的使用情境、目标用户群体、产品种类等,通过拼贴板可以帮助我们快速理解项目、定位目标群体完善视觉的设计标准,从情境中发现用户痛点。 4)思维导图英文是The Mind Map,又叫心智导图,是表达发散性思维的有效图形思维工具 ,它简单却又很有效,是一种实用性的思维工具;运用图文并重的技巧,把各级主题的关系用相互隶属与相关的层级图表现出来,把主题关键词与图像、颜色等建立记忆链接。 思维导图又称脑图、心智地图、脑力激荡图、灵感触发图、概念地图、树状图、树枝图或思维地图。 5)问卷调查是指通过制定详细周密的问卷,要求被调查者据此进行回答以收集资料的方法,它是人们在社会调查研究活动中用来收集资料的一种常用工具;调研人员借助这一工具对社会活动过程进行准确、具体的测定,并应用社会学统计方法进行量的描述和分析,获取所需要的调查资料。 6)焦点小组即小组(焦点)座谈(Focus Group)是由一个经过训练的主持人以一种半结构的形式与一个小组的被调查者交谈;主持人负责组织讨论,焦点小组可以用在用户研究和讨论产品的相关阶段使用,参与者应该是项目的研究对象或产品的目标用户。 7)用户画像又称用户角色,作为一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具,用户画像在各领域得到了广泛的应用。 用户画像是真实用户的虚拟代表,首先它是基于真实的,它不是一个具体的人;另外一个是根据目标的行为观点的差异区分为不同类型,迅速组织在一起,然后把新得出的类型提炼出来,形成一个类型的用户画像。 一个产品大概需要4-8种类型的用户画像。 8)角色扮演是一种综合性、创造性的互动活动,人们通过进行角色扮演活动,可以分享和感知经验与心得。 角色扮演会让研究者体验到整个目标情境,遇到问题时候的心里活动及准备工作,遇到问题时的困惑及如果获得解决办法,如何使用产品解决问题,以及解决问题后的结果;由此来来体现产品的交互形式,更加直观地了解用户可能面临的问题,判断产品是否有效解决了这个问题。 9)用户旅程图从用户角度出发,以叙述故事的方式描述用户使用产品或接受服务的体验情况;以可视化图形的方式展示,通过绘制用户在问题情境中的阶段、行为、痛点、需求、情感、想法,帮助研究者从问题发生的“前、中、后”全流程的视角了解用户面临的问题,深入解读用户在使用某种产品或服务的各个阶段中体验和感受。 10)故事板是一种视觉的方式讲述故事的方法,也用于陈述设计在应用情境中的使用过程。故事板有助于研究者了解目标用户群体、产品使用情境、产品使用方式和时间。故事板,起源于动画行业。 11)头脑风暴法(Brain storming)该方法主要由价值工程工作小组人员在正常融洽和不受任何限制的气氛中以会议形式进行讨论、座谈,打破常规,积极思考,畅所欲言,充分发表看法;按照说、写、画三种不同的媒介可以分为口头头脑风暴、绘画头脑风暴,根据实际场地选用合适的方式。 头脑风暴的前提假设是数量成就质量,所以鼓励参与者产生大量的想法,越多越好。 12)HMW,即How Might We (我们如何能够),是一种通过提出问题来明确设计目标、激发创意思考、促进协作的方法,可以结合头脑风暴一起使用;字明确了目标群体、需求、痛点之后,研究者需要洞察用户行为背后真正的需求是什么。 13)SWOT分析,即基于内外部竞争环境和竞争条件下的态势分析,就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外部的机会和威胁等;通过调查列举出来,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得出一系列相应的结论,而结论通常带有一定的决策性。 14)快速原型是指在产品或服务设计过程中,用较快的方式将设计理念可视化;如果是数字产品,研究者可以利用快速原型来验证交互逻辑是否正确, 本文来源:https://www.wddqw.com/doc/a2a3ef7b32b765ce0508763231126edb6f1a76e5.html