网络游戏对大学生现实社会资本的影响分析

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网络游戏对大学生现实社会资本的影响分析

作者:韩婷

来源:《传播力研究》2019年第01

摘要:本研究采用参与式观察和深度访谈的研究方法,从社会资本的角度,分析网络游戏对大学生现实社会资本的影响,研究结果发现,网络游戏可以帮助大学生原有的社会弱关系转化为强关系,从而巩固原有的社会资本;可以帮助大学生建立新的现实社会关系,从而增加新的社会资本;但同时网络游戏会降低与家人好友等强关系的交流质量,从而削弱其原有的强关系。

关键词:网络游戏;社会资本;大学生

法国社会学家布迪厄(1)把社会资本概念引入了社会学领域,布迪厄认为社会资本社会成员在社会网络上占据的资源和集合体;格兰诺维特提出了弱连接理论和嵌入性理论,他发现个人在求职过程中,对他能够起到关键作用的社会关系不是人们认为的亲密朋友或是家人(强关系),而是一般的亲戚朋友(弱关系)(2)。

随着互联网的普及,以互联网技术为基础的网络游戏近些年的发展也趋于成熟,截至2017底,中国网络游戏市场规模达2354.9亿元,网络游戏用户达8.6亿人。(3)本文主要是从个体层面出发,在格兰诺维特的强弱关系假设理论之上研究一个人在游戏中建立和拥有的资本对现实世界中的社会资本有何影响和游戏产生的网络资本能否转化为现实的社会资本这两个问题。

一、好友关系的进一步亲密---弱联系向强联系的转化

两位受访者都表示一起组团打游戏使自己和朋友的关系变得比以前更加亲密,有了游戏个连接之后,还会衍生出一系列其他社交行为,比如一起吃饭、打球。由于都是大学生,他们大多和处于同一个地理空间的室友或者关系好的朋友一起打游戏,虽然有时朋友会叫上自己异地的朋友,但是互相也没见过面,仅限于在游戏中合作,打过之后再没联系。两位受访者表示,除了和现实生活中的朋友保持稳定的游戏联系之外,和网上的陌生人在完成游戏任务之后几乎不再保持联系,线下也没有见过面。

在一个集体中,集体成员的信任度的不断加强能够增加集体成员的社会资源,从而提高他们的社会资本。(4游戏使受访的大学生与身边的朋友更加亲密,现实生活中原本属于弱关系的朋友由于游戏的连接可以进化为强关系,发展为亲密好友。游戏对受访的几位大学生的现实人际关系产生了一定的积极影响,这种影响体现在加强了其与现实生活中朋友原有的人际交往,并促进了原有的朋友关系从弱联系转化为强联系。 二、因游戏结缘---新社会资本的建立


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大学生时间充裕,在校园里不用像社会人一样面对工作家庭等压力,他们有更多的时间放游戏等娱乐活动上,对待游戏也更为认真。游戏是一个玩家基于共同兴趣爱好而相聚的平台,在游戏这个虚拟世界里,虽然各自不相识,但基于相同的话题大家更能建立一种弱联系。受访者中的3人因为游戏在现实生活中结识了新的朋友,建立了新的人际关系,获得了新的社会资本,这种社会资本虽然有的是基于一种弱联系,但正如林南的社会资源理论所指的,弱关系的价值在于接触到不同的社会关系网络,从而获取异质性较高的信息和社会资源。而当人们以这种方式获取信息时,弱关系实际上也成了人们获得社会资源的途径。研究同时发现,这种新社会资本建立的基础---新人际关系的建立是有前提的,那就是现实的人际互动。受访的3位大学生的新人际关系的建立并不是在游戏虚拟世界当中,而是在现实世界当中,他们在游戏里几乎没有建立新的人际关系,新的社会资本诞生在现实的人际互动中。

可见网络游戏需要建立在一种真实的、线下的人际互动的基础上才能对现实社会资本产生积极影响,游戏里的人际关系网想要转化为现实的社会资本,需要游戏用户对现实人际关系投入精力和时间,而不是只沉溺在虚拟的游戏世界当中。 三、削弱亲密关系的游戏

按照格兰诺维特的理论,关系网络可以分为强关系和弱关系两种,这两种关系互为补充。所有的关系都需要投入一定的精力和时间来维持。游戏需要玩家投入大量的时间和精力来维持自己的段位(游戏级别)。

本研究发现,大学生在使用网络游戏时会减少其与家人、朋友、恋人的接触时间,弱化其原有的强联系。强关系中最重要的就是情感支持,它在人们的日常工作和生活中发挥着相当重要的作用。(5)随着网络游戏的大火,大学生的娱乐时间也越来越多被游戏所占据,一个人的时间总量是固定的,这必定会减少大学生社会参与、与亲人朋友交流沟通的时间投入。受访5为大学生均表示,自己几乎每天都会打游戏,时间至少是1-2小时,打游戏对他们原有的强关系均产生了一定的消极影响。网络游戏对已有的亲密关系起到了削弱作用。游戏是一个封闭的场域,这个场域具有非常大的吸引力,一个人一旦进入这个场域,其注意力和精力会不自觉的被吸引过去,从而忽略其身边的现实事物。 四、结论

互联网是一把双刃剑,网络游戏亦是如此。网络游戏作为虚拟社区有着其自身的优势,一方面可以扩大人的交际网络,从而增加人的社会资本,另一方面,网络游戏也有使人异化的危险,削弱与家人好友互动交流的质量和频率。一个人的关系网的多少意味着其社会资本存量的多寡,如何使网络游戏成为增加社会资本的工具是我们应该思考的问题。 注释:

BourdieuP.&WacquantL.1992.An lrrvitation to Reflexive Sociology.ChicagoUniversity of Chicago Press.


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Granovetter Mark1973“The Strength of Weak T ies”American Journal of Sociology 78. 艾瑞咨询.2017年年度数据发布互动娱乐[R].艾瑞咨询系列研究报告.2018.7. 张文宏,社会资本:理论争辩与经验研究[J]社会学研究,20037. 任亮:《社会资本理论的五个命题》[J].探索,20073.


本文来源:https://www.wddqw.com/doc/b306253f7d1cfad6195f312b3169a4517623e5e9.html